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Internationale Skatordnung

Vorwort

Die Skatordnung ist das international verbindliche Regelwerk für alle Skatspielerinnen und Skatspieler.

Die Skatordnung beinhaltet die Spielregeln für das in einem langen historischen Entwicklungsprozess herausgebildete beliebteste und verbreitetste deutsche Kartenspiel vor allem im deutschsprachigen Raum. Sie bringt es mit der vorliegenden Fassung wie keine vorher in ein geschlossenes System und ermöglicht, dass Skat nunmehr weltweit nach absolut einheitlichen Maßstäben (Einheitsskat) gespielt werden kann.

Als lebendiges Regelwerk versteht sich die Skatordnung nicht als ein starres Dogma. Deshalb werden die zuständigen Gremien auch künftig grundlegende neue Erkenntnisse, abgeleitet aus der allgemeinen Spielpraxis, zur weiteren Förderung des Spielgedankens einfließen lassen.

Die Skatordnung bildet die Grundlage für alle regeltechnischen Entscheidungen. Ihre strikte Einhaltung ist allererste Voraussetzung dafür, Streitfälle und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
Die einheitlichen Skatregeln wurden auf dem 27. Deutschen Skatkongress am 22.11.1998 in Halle/Saale verabschiedet und zwischen dem Deutschen Skatverband e.V. (DSkV) und der International Skat Players Association e.V. (ISPA-World) vereinbart.

Zuständig für die Auslegung und Überwachung der Regeln ist das Internationale Skatgericht (ISkG) mit seinen Schiedsrichterorganisationen.

Änderungen der Internationalen Skatordnung sind nur möglich, wenn sie von beiden Partnern satzungsgemäß beschlossen werden. Dazu sind Änderungsanträge mit einem entsprechenden zeitlichen Vorlauf gegenseitig auszutauschen. Über die Beschlüsse hat kurzfristig eine Information des jeweiligen Partners zu erfolgen.

Das Internationale Skatgericht
Altenburg, November 2006

Definition der in der Internationalen Skatordnung und Skatwettspielordnung genannten Personen

Teilnehmer

Alle bei einer Veranstaltung mitspielenden Personen.

Mitspieler

Alle Personen am gleichen Tisch.

Spieler

Die im jeweiligen Spiel mitspielenden drei Personen.

Gegenpartei

Die Mitspieler ohne den Alleinspieler.

Gegenspieler

Die zwei Spieler, die gegen den Alleinspieler spielen.

Kiebitze

Personen, die sich an einem Tisch aufhalten, an dem sie nicht Mitspieler sind. Personen, die in der Spielleitung oder im Schiedsgericht eingesetzt oder als Schiedsrichter tätig sind, gelten nicht als Kiebitze.

Internationale Skatordnung (ISkO)

1 Allgemeines

1.1Begriff des Skatspiels
1.1.1Das Skatspiel ist ein Kartenspiel für drei oder mehr Personen. Das Einzelspiel wird von einem Alleinspieler und zwei Gegenspielern bestritten.
1.1.2Das Skatspiel kam im zweiten Jahrzehnt des 19. Jahrhunderts in Altenburg auf. Es ist aus grundlegenden Elementen verschiedener älterer Kartenspiele hervorgegangen.
1.1.3Zwei verdeckt, gesondert gelegte Karten - Skat genannt - gaben dem Spiel seinen Namen. Er ist dem Italienischen (scartare) bzw. Französischen (écarter) entlehnt und bedeutet soviel wie "Das Weggelegte".
1.2Die Skatkarte
1.2.1Die Skatkarte besteht aus 32 Einzelkarten in vier Farben zu je acht Karten. Die Farben in ihrer Rangfolge sind Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz (Rot) und Karo (Schellen).
1.2.2Jede Farbe hat folgende Karten mit nachstehendem Zählwert:
1. Ass (Daus)11 Augen
2. Zehn10 Augen
3. König4 Augen
4. Dame (Ober)3 Augen
5. Bube (Unter)2 Augen
6.-8. Neun, Acht, Sieben0 Augen
Die Skatkarte zählt demnach120 Augen

2 Spielgrundlagen

2.1Spielmöglichkeiten
2.1.1Es gibt Spiele mit Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet man zwischen den drei Gattungen Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele.
2.1.2

Die möglichen Spiele sind wie folgt eingeteilt:

SpielklasseSpielklasse ISpielklasse II
SpielgattungSpiele mit
Skataufnahme
Spiele ohne
Skataufnahme (Handspiele)
Farbspiele

Karo

Herz

Pik

Kreuz

Karo Hand

Herz Hand

Pik Hand

Kreuz Hand

Karo ouvert

Herz ouvert

Pik ouvert

Kreuz ouvert

Grandspiele

Grand

Grand Hand

Grand ouvert

Nullspiele

(ouvert=offen)
Null

Null ouvert

Null Hand

Null Hand ouvert

2.2Bedingungen der Spielklassen
2.2.1Der Skat steht in allen Fällen dem Alleinspieler zu.
2.2.2Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den Skat auf und legt anschließend zwei beliebige Karten wieder in den Skat, d.h. drückt sie. Danach sagt er das Spiel an.
2.2.3Bei den Handspielen bleibt der Skat unbesehen liegen. Es stehen für die Spielansage nur die zehn Handkarten zur Verfügung.
2.2.4Der Alleinspieler bestimmt zu einer der beiden Spielklassen eine Farbe als Trumpf oder wählt zwischen Grandspiel und Nullspiel.
2.2.5Bei offenen Spielen hat der Alleinspieler noch vor dem ersten Ausspielen (Anspielen) seine zehn Handkarten aufzulegen. Geschieht das nicht, hat ihn die Gegenpartei dazu aufzufordern. Die Karten müssen deutlich sichtbar, nach Farben gruppiert und in Folge geordnet sein. Ist das nicht der Fall, darf die Gegenpartei die Kartenanordnung korrigieren.
2.3Bedeutung der Karten
2.3.1Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die anderen Farben sind dann untereinander im Rang gleich.
2.3.2Die höchsten Trümpfe eines Farbspiels sind die Buben in der Rangfolge der Farben (siehe 1.2.1). Ihnen folgen die sieben Karten der Trumpffarbe nach dem Zählwert ihrer Augen (siehe 1.2.2).
2.3.3Bei den Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge ihrer Farben Trumpf.
2.3.4Bei den Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die veränderte Reihenfolge lautet hier: Ass, König, Dame, Bube und erst dann die Zehn vor Neun, Acht, Sieben.
2.4Spitzen
2.4.1Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben an heißen Spitzen.
2.4.2Hat der Alleinspieler einschließlich der beiden Karten im Skat den Kreuz-Buben selbst, zählen seine vorhandenen Spitzen; er spielt mit Spitzen. Besitzt er ihn nicht, kommen seine fehlenden Spitzen in Betracht; er spielt ohne Spitzen.
2.4.3Farbspiele sind höchstens mit oder ohne elf Spitzen (vier Buben und siebenmal Trumpffarbe) möglich, Grandspiele höchstens mit oder ohne vier Spitzen (vier Buben).

3 Spieleinleitung

3.1Bestimmung der Plätze
3.1.1Die Reihenfolge der Mitspieler wird ausgelost oder gesetzt. Der erste wählt seinen Platz, die anderen schließen sich in Uhrzeigerrichtung an.
3.1.2Ein neuer Mitspieler darf nur hinzukommen, wenn alle einverstanden sind und eine neue Runde beginnt. Falls er nicht einen ausscheidenden Mitspieler ersetzt, muss er sich rechts vom ersten einreihen.
3.2Geben der Karten
3.2.1Mit dem Geben der Karten beginnt der Mitspieler auf Platz 1; er gibt an. Sein rechter Nachbar muss stets das letzte Spiel der Runde geben; er gibt ab.
3.2.2Der Kartengeber hat die Karten gründlich zu mischen, sie vom rechten Nachbarn einmal abheben zu lassen, den dabei liegen gebliebenen Teil auf den abgehobenen zu legen und danach die Karten von oben zu verteilen.
3.2.3Werden vom Kartengeber die Karten beim Mischen gestochen oder geblättert, so ist vor dem Abheben noch einmal durchzumischen.
3.2.4Abheben ist Pflicht! Es hat so zu erfolgen, dass mindestens vier Karten liegen bleiben und abgehoben werden.
3.2.5Ist bei mehr als drei Mitspielern der Abheber vorübergehend abwesend, darf der rechts neben ihm sitzende Mitspieler abheben - vorausgesetzt, der eigentliche Abheber hat sich das nicht ausdrücklich vorbehalten. Bei längerer Abwesenheit eines Mitspielers entscheidet ein Schiedsrichter über die Fortsetzung von Spielen.
3.2.6Es müssen, beim linken Nachbarn beginnend, jedem Mitspieler zunächst drei Karten, dann vier und zuletzt wieder drei Karten gegeben werden. Nach der ersten Gebefolge sind zwei Karten gesondert als Skat zu legen.
3.2.7Bei vier Mitspielern erhält der Kartengeber selbst keine Karten; er sitzt. Bei mehr als vier Mitspielern spielen seine beiden linken Nachbarn und der rechte.
3.2.8Wird beim Geben durch den Kartengeber allein- oder mitverschuldet mindestens eine Karte aufgeworfen, muss neu gegeben werden.
3.2.9Wurden die Karten vergeben, indem sie zahlenmäßig ungleich verteilt sind, ist nur dann noch einmal zu geben, wenn die Beanstandung vor Beendigung des Reizens erfolgte oder wenn beide Parteien eine fehlerhafte Kartenzahl haben (siehe 4.5.6).
3.2.10Einsprüche gegen jegliche Unkorrektheiten beim Mischen, Abheben sowie der Art und Weise der Kartenverteilung müssen vor der Kartenaufnahme geltend gemacht werden.
3.2.11Hatte ein Mitspieler gegeben, der nicht an der Reihe war, ist selbst ein beendetes Spiel - auch das letzte einer Runde - ungültig. Eine Runde gilt dann als abgeschlossen, wenn deren letztes Spiel ordnungsgemäß eingetragen oder dessen fehlerhafte bzw. fehlende Eintragung erst nach Beginn des ersten Spiels der nächsten Runde (siehe 4.1.1) beanstandet wurde. Bei einer fehlerhaften Eintragung des letzten Spiels einer Serie ist die letzte Runde abgeschlossen, wenn die Spielliste unterzeichnet wurde.
3.2.12Bei einer falschen Geberfolge innerhalb der laufenden Runde sind alle Spiele vom Fehler an zu wiederholen.
3.2.13Ist eine falsche Geberfolge bereits in vorangegangenen Runden eingetreten oder ihr Ursprung nicht mehr festzustellen, bleiben alle abgeschlossenen Runden gültig. Die laufende Runde ist neu zu spielen, angefangen mit dem Geben durch den Mitspieler auf Platz 1.
3.2.14Ein Spieler, der während oder nach ordnungsgemäßem Geben den Skat ansieht oder aufwirft, darf nicht am Reizen teilnehmen.
3.2.15Wer während oder nach dem Geben den Skat mit aufgenommen hat, ist ebenfalls vom Reizen auszuschließen. In diesem Fall muss der Schuldige seine 12 Handkarten mischen und der Kartengeber daraus zwei Karten als Skat verdeckt ziehen.
3.2.16Nach ordnungsgemäßem Geben muss ein gültiges Spiel zustande kommen. Auch ein eingepasstes Spiel ist ein gültiges Spiel (siehe 3.3.7).
3.3Reizen
3.3.1Nach dem Geben ist durch das Reizen - Bieten und Halten von Spielwerten (siehe 5.1 bis 5.3 mit Berechnungsschema) der Alleinspieler zu ermitteln. Entsprechend dem niedrigsten Spielwert für Karo mit oder ohne 1 Spitze, einfach gewonnen, beträgt das Mindestreizgebot 18.
3.3.2Der Spieler, der zuerst Karten erhalten hat (Vorhand), fordert seinen linken Nachbarn (Mittelhand) zum Reizen auf. Mittelhand und auch Hinterhand sind dabei an die gültigen Reizwerte, aber nicht an deren zahlenmäßige Reihenfolge gebunden.
3.3.3Hat Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder einem höheren Reizwert, muss sie passen. Daraufhin reizt der dritte Spieler (Hinterhand) Mittelhand in gleicher Weise weiter oder passt.
3.3.4Wenn Mittelhand kein Spiel machen will oder ihr höchstes Reizgebot von Vorhand gehalten wird, muss sie passen. Dann reizt Hinterhand (weiter) oder passt.
3.3.5Alleinspieler wird stets derjenige, der den höchsten Reizwert geboten oder gehalten hat.
3.3.6Bieten Mittelhand und danach auch Hinterhand nichts, darf Vorhand den Skat ohne Erklärung aufnehmen (oder ein Handspiel ansagen). Sie verpflichtet sich damit zur Durchführung eines Spieles. Hat Vorhand hingegen keine 18, muss sie vor dem Passen immer erst ein Reizgebot von Mittelhand oder, wenn diese sofort passt, von Hinterhand abwarten.
3.3.7Zeigt niemand Spielinteresse, wird eingepasst. Daraufhin gibt der Nächste zum neuen Spiel. Niemals darf ein Mitspieler nach korrekter Kartenverteilung zweimal hintereinander geben (siehe SkWO 9.4).
3.3.8Die Erklärung des Passens sowie das Bieten und Halten eines Reizwertes sind unwiderruflich (siehe aber 3.3.9).
3.3.9Hat ein Spieler vor Beendigung des Reizens den Skat angesehen oder aufgenommen oder die Karten eines Mitspielers unberechtigt eingesehen, ist er vom weiteren Reizen auszuschließen. Außerdem sind die anderen Spieler nicht mehr an ihr Reizgebot gebunden. Sie können einpassen oder neu reizen. Das gilt auch, wenn der Kartengeber oder ein anderer Mitspieler den Skat vor Beendigung des Reizens angesehen hat. Spieler, die vor Abgabe eines Reizgebotes gepasst haben, dürfen nicht am neuen Reizvorgang teilnehmen (siehe auch 3.3.10).
3.3.10Will jemand ein Spiel machen, obwohl der Skat von einem Spieler vor Beendigung des Reizens aufgenommen wurde, hat der Kartengeber aus den 12 Karten, die vom Schuldigen zu mischen sind, zwei Karten als Skat verdeckt zu ziehen. Der ursprünglich gelegene Skat ist nur dann auszuhändigen, wenn er von allen Spielern eindeutig ausgemacht werden kann. Wird dieser Regelverstoß vor Beendigung des Reizens begangen, aber erst nach Beendigung des Reizens festgestellt, muss der Alleinspieler vor Skataufnahme entscheiden, ob er spielen oder einpassen will.
3.4Spielansage
3.4.1Der Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer gültigen Spielansage verpflichtet (siehe 3.4.4 und 3.4.7). Sie muss vollständig sein, d.h. auch ein Hand- oder Ouvertspiel muss angesagt werden, wenn es als Berechnungsstufe gewertet werden soll. Eine Spielansage ist unwiderruflich.
3.4.2Es steht dem Alleinspieler frei, ob er ein Spiel entsprechend dem Reizgebot oder von höherem Wert ansagt.
3.4.3Kann der Alleinspieler nach Skataufnahme in seinem beabsichtigten Spiel mit der für ihn höchstmöglichen Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr erreichen, darf er ein Spiel ansagen, das dem gebotenen Reizwert entspricht und aufgeben (siehe 5.4.1).
Beispiele:
Pik ohne vier Spitzen bis 50 gereizt; Kreuz-Bube im Skat; mögliche Spielansage: Herz.
Farbspiel ohne Spitzen bis 59 gereizt; Pik-Bube im Skat; mögliche Spielansage: Kreuz oder Herz.
3.4.4Eine Spielansage ist ungültig, wenn sie in einem für alle Mitspieler erkennbaren Widerspruch zu grundlegenden Spielbedingungen steht. Darunter fallen die Ansage eines Handspiels, von offenen Farbspielen, Grand ouvert und Gewinnstufen jeweils nach Skataufnahme. Umdrücken des Skats und Umbenennen eines Spiels sind nicht statthaft. Die Ansage eines nicht mehr durchführbaren Nullspiels endet mit dem Verlust eines Farb- oder Grandspiels unter Berücksichtigung der letzten Reizhöhe und der Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen.
3.4.5Eine ungültige Spielansage - nicht strafbar - ist sofort zu korrigieren. Dabei muss das angesagte Spiel innerhalb derselben Spielgattung/Farbe erhalten bleiben.
3.4.6Eine Spielansage mit mehr oder weniger als zehn Handkarten bedeutet, sofern ordnungsgemäß gegeben wurde, Spielverlust in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz). Eine vor der Spielansage ausgespielte Karte gilt noch als Handkarte. Gleiches gilt für die bei Ouvertspielen aufgelegten Karten.
3.4.7Eine gültige Spielansage ist unabänderlich.
3.4.8Nach einer gültigen Spielansage darf der Skat nicht verändert und der abgelegte Skat nicht mehr angesehen werden. Zuwiderhandlungen führen zum Spielverlust in der Spielstufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz).
3.5Parteistellung
3.5.1Die drei Spieler bilden zwei Parteien: Alleinspieler und Gegenspieler, die mit den anderen Mitspielern seine Gegenpartei sind.
3.5.2Jeder einzelne der Gegenpartei ist gleichermaßen am Erfolg wie Misserfolg der Gegenspieler beteiligt. Es haften demnach auch alle gemeinsam für die Folge von Regelverstößen im Gegenspiel oder Spielaufgabe.
3.5.3Der Alleinspieler erhält für ein gewonnenes Spiel von jedem der Gegenpartei den vollen Betrag. Umgekehrt muss er ihn bei Spielverlust an jeden von ihr bezahlen (siehe 5.3.4).
3.5.4Ein Mitspieler, der nicht am laufenden Spiel beteiligt ist, darf nur bei einem Spieler in die Karten sehen. Ein Recht auf Karteneinsicht besteht nicht.

4 Spieldurchführung

4.1Ausspielen
4.1.1Das Spiel beginnt mit der Spielansage. Nach der Spielansage spielt Vorhand aus; sie zieht an. Danach spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich gemacht hat. Spielt der Alleinspieler unberechtigt vor der Spielansage aus, hat er ein Spiel unter Berücksichtigung der letzten Reizhöhe und der Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen verloren.
4.1.2Eine (aus)gespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden. Lediglich bei gefordertem Weiterspiel nach Regelverstoß ist eine regelgerechte Korrektur erlaubt. Eine Karte gilt dann als (aus)gespielt, wenn sie komplett auf dem Tisch liegt.
4.1.3Unberechtigtes Ausspielen beendet das Spiel. Ist es bereits entschieden, gewinnt die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen ( 4.1.4).
4.1.4Hat jemand vor der Spielentscheidung unberechtigt ausgespielt oder einen anderen Regelverstoß begangen, ist das Spiel für die schuldige Partei in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz) verloren.
4.1.5Ist der Alleinspieler gezwungen, eine höhere Gewinnstufe zu erreichen, muss ihm bei unberechtigtem Ausspielen oder einem anderen Regelverstoß der Gegenpartei die fällige Gewinnstufe ausnahmsweise zuerkannt werden, sofern diese noch nicht von den Gegenspielern erreicht wurde (siehe aber 5.4.3).
4.1.6Die schuldige Partei ist zum Weiterspiel verpflichtet, wenn es die andere Partei verlangt. Dann zählt der Regelverstoß als nicht begangen.
4.1.7Wird unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt, nachdem der Stich vollendet ist, muss auf rechtmäßiges Ausspielen erkannt werden (siehe 4.4.1).
4.1.8Es ist der Gegenpartei nicht gestattet, einen Gegenspieler am unberechtigten Ausspiel oder am Begehen eines anderen Regelverstoßes zu hindern. Bei Verstößen ergeben sich Kosequenzen aus den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe auch 4.2.9).
4.1.9Zwei oder mehr gleichzeitig sichtbar ausgespielte oder aufgedeckt heraus gefallene Karten der Gegenspieler oder eine solche Karte eines Gegenspielers ohne Ausspielberechtigung beenden sofort das Spiel entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6. Der Alleinspieler ist berechtigt, versehentlich herausgefallene Karten ohne spielrechtliche Folgen wieder aufzunehmen. Er darf auch vorgezogene und sichtbar gewordene Karten zurücknehmen (Vorteil für die Gegenspieler).
4.1.10Unberechtigtes Ausspielen zum letzten Stich ist unerheblich.
4.1.11Jedem Teilnehmer ist es gestattet, Regelverstöße sofort zu beanstanden.
4.2Bedienen
4.2.1Nach dem Ausspielen hat zunächst der linke Spieler eine Karte zuzugeben. Dabei muss er, wie dann auch der Dritte, stets irgendeine Karte in der ausgespielten Farbe oder im geforderten Trumpf bedienen, soweit das möglich ist.
4.2.2Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, muss entweder Trumpf zugeben, d.h. stechen, oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, muss eine beliebige Karte einer anderen Farbe zugegeben werden.
4.2.3Hat jemand eine ausgespielte Farbe oder geforderten Trumpf nicht bedient, obwohl es möglich war ist das Spiel sofort beendet und nach den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 zu entscheiden. Wird Weiterspielen verlangt, ist der Fehler zu berichtigen.
4.2.4Wird falsches Bedienen erst im weiteren Spielverlauf oder nach Beendigung des Spiels festgestellt, so muss es rückwirkend vom Regelverstoß an als beendet angesehen werden. Die Entscheidung regelt sich gemäß der zutreffenden Bestimmung 4.1.3 bis 4.1.5.
4.2.5Das Recht, falsches Bedienen im nachhinein zu reklamieren, erlischt mit dem Zusammenwerfen der Karten beider Parteien.
4.2.6Besitzt ein Spieler trotz ordnungsgemäßer Kartenverteilung im Laufe des Spiels zu wenig oder zu viel Karten, weil er fehlerhaft gedrückt, doppelt bzw. nicht zugegeben oder es in irgendeiner anderen Form verschuldet hat, ist das Spiel für die Partei mit der richtigen Anzahl von Karten entsprechend den Bedingungen 4.1.3 bis 4.1.6 beendet. Eine höhere Gewinnstufe erfordert den Nachweis, dass sie bei regelgerechtem Spiel sicher erreicht worden wäre.
4.2.7Spielbeeinflussendes Vorwerfen und herausforderndes (demonstratives) Vorziehen einer Karte sind nicht gestattet. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend.
4.2.8Wird der Skat während des Spiels von einem Mitspieler angesehen oder aufgedeckt, ist das Spiel sofort beendet. Für den Spielausgang sind die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 anzuwenden.
4.2.9Alle Mitspieler haben sich jeglicher Äußerungen und Gesten zu enthalten, die geeignet sind, die Karten zu verraten oder den Spielverlauf zu beeinträchtigen. Bei Verstößen ergeben sich Konsequenzen aus den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6.
4.3Spielabkürzung
4.3.1Im Allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen. Der Alleinspieler darf sein angesagtes Spiel aufgeben, solange er noch mindestens neun Handkarten führt. Es muss mindestens dem gebotenen Reizwert und der Zahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen entsprechen.
4.3.2Mit weniger als neun Handkarten kann die Aufgabe des Spiels nur mit Zustimmung mindestens eines Gegenspielers erfolgen (gemeinsame Haftung).
4.3.3Alle Spiele sind beendet, sobald einer der Gegenpartei das Spiel aufgibt; die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend (gemeinsame Haftung).
4.3.4Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten während eines Farb- oder Grandspiels ohne Abgabe einer zutreffenden Erklärung zeigt der Alleinspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft das nicht zu, ist das Spiel beendet. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. Bei Nullspielen zeigt er auf dieselbe Weise an, keinen Stich zu erhalten.
4.3.5Ein Gegenspieler darf bei einem Farb- und Grandspiel nur dann offen spielen, wenn er unabhängig von Kartenstand und Spielführung alle weiteren Stiche macht. Andernfalls gehören sie dem Alleinspieler. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend.
4.3.6Offenes Hinwerfen der Karten beendet das Spiel für die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen (siehe aber 4.3.1).
4.4Stiche
4.4.1Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet, sobald die dritte Karte auf dem Tisch liegt.
4.4.2Der Stich gehört demjenigen, der unter Beachtung der Regeln
  • zu einer ausgespielten und durchweg bedienten Farbe die ranghöchste Karte hat,
  • eine Farbe ausspielt, die weder bedient noch gestochen wird,
  • eine ausgespielte Farbe als einziger sticht,
  • einen Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem höheren Trumpf übersticht,
  • bei gefordertem Trumpf den höchsten spielt,
  • Trumpf fordert und darauf nur Farbkarten erhält.
Dem Besitzer eines Stiches ist es erlaubt, vor dem Einziehen seines Stiches zum nächsten Stich auszuspielen.
4.4.3Die Stiche sind so einzuziehen, dass jeder Spieler auch die zuletzt zugegebene Karte deutlich erkennen kann. Auf Verlangen eines Spielers, der noch keine Karte ausgespielt oder zugegeben hat, muss der letzte Stich noch einmal gezeigt werden.
4.4.4Jeder Stich ist einzuziehen, folgerichtig aufeinander zu legen und bis Spielende verdeckt nachprüfbar zu belassen. Bei Zuwiderhandlungen gelten die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe aber 4.4.5).
4.4.5Zieht der Alleinspieler einen oder mehrere Stiche hintereinander nicht ein, so zeigt er damit an, dass er alle weiteren Stiche macht. Anderenfalls gilt das Spiel rückwirkend vom letzten ordnungsgemäß eingezogenen Stich als beendet. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. Für die Gegenspieler gilt ausschließlich 4.4.4.
4.4.6Das Nachsehen (verdeckt), Nachzählen oder Aufdecken der abgelegten Stiche bzw. Augen durch einen Mitspieler beendet das Spiel entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe aber 4.4.3).
4.5Allgemeine Grundregeln
4.5.1Als oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte der Skatordnung auch zur weiteren Förderung des Einheitsskats zu beachten und einzuhalten.
4.5.2Alle Teilnehmer haben sich in jeder Situation fair, sachlich und sportlich zu verhalten und kein fadenscheiniges Recht zu suchen.
4.5.3Die Karten sind so zu geben, dass ihre Innenseiten keinem Spieler sichtbar werden. Die Kartenaufnahme sollte (zur Vermeidung unnötiger Reklamationen) erst nach der vollständigen und ordnungsgemäßen Verteilung aller Karten erfolgen (siehe 3.2.10).
4.5.4Der Skat darf nur von dem dazu Berechtigten angesehen werden (siehe 2.2.1, 3.3.9, 3.4.8 und 4.2.8).
4.5.5Jeder Spieler hat seine Karten so aufzunehmen und zu halten, dass ein anderer Spieler sie nicht einsehen kann. Es ist auch nicht gestattet, in die Karten anderer Spieler hineinzusehen oder sich deren Karten verraten zu lassen.
4.5.6Jeder Spieler muss nach beendetem Geben die Zahl der empfangenen Karten prüfen und eine zahlenmäßig unrichtige Kartenverteilung vor Beendigung des Reizens melden (siehe 3.2.9).
4.5.7Jede Partei hat ihre Stiche selbst einzuziehen.
4.5.8Lautes Zählen der Trümpfe oder Augen ist keinem Mitspieler erlaubt (siehe 4.2.9).
4.5.9Mit dem Spielen darf erst nach Beendigung einer Runde aufgehört werden. Ein Mitspieler muss eine solche Absicht stets vor Beginn der Runde bekannt geben.
4.5.10Verstöße gegen die Internationale Skatordnung und Skatwettspielordnung sind von jedem Teilnehmer sofort zu beanstanden. Bei den sich daraus ergebenden Streitfällen entscheidet einer der eingesetzten Schiedsrichter. Einsprüche gegen seine Entscheidung sind bis zum Beginn der nächsten Serie möglich. Nach der letzten Serie der Veranstaltung ist ein Einspruch bis 15 Minuten nach Ende der Veranstaltung (Zeitlimit) einzulegen und vom Schiedsgericht vor Bekanntgabe des Ergebnisses zu behandeln (siehe aber auch SkWO 7.3.3).

5 Spielbewertung

5.1Grundwerte
5.1.1Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränderbaren Grundwert. Er beträgt für Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand und Grand ouvert 24 (siehe 5.2.6).
5.1.2Jedem Nullspiel liegt ein beständiger Spielwert zugrunde: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46 und Null ouvert Hand 59.
5.2Gewinnstufen und Gewinnkriterien
5.2.1

Bei den Farb- und Grandspielen unterscheidet man nachstehende Gewinnstufen:

Stufen-
zahl
Klasse ISpiele mit Skataufnahme
1
2
3
Spiel einfach
Schneider
Schwarz
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
Stufen-
zahl
Klasse IISpiele ohne Skataufnahme
-Handspiele-

(Sie haben gegenüber Spielen mit Skataufnahme die Gewinnstufe >Hand< voraus)
2
3
4
5
6
7
Spiel einfach
Schneider
Schneider angesagt
Schwarz
Schwarz angesagt
Offen
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
5.2.2Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit dem 61. Auge einschließlich der beiden Karten im Skat.
5.2.3Schneider ist die Partei, die 30 oder weniger Augen erreicht hat.
5.2.4Schwarz ist die Partei, die keinen Stich erhalten hat.
5.2.5Schneider angesagt und Schwarz angesagt wird nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe tatsächlich angesagt hat. Erreicht er sie nicht, hat er das Spiel mindestens in der angesagten Gewinnstufe verloren. Gewinnt er in einer höheren Gewinnstufe als der angesagten, zählt die höhere. Verliert der Alleinspieler in der angesagten Gewinnstufe, wird ihm diese nicht doppelt berechnet werden (den so genannten Eigenschneider gibt es nicht).
5.2.6Offen als Gewinnstufe kommt bei offenen Farb- und Grandspielen in Betracht. Der Alleinspieler darf hier keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz angesagt. Ein Kreuz ouvert als mit zweien zählt demnach 9 x 12 = 108 Punkte; ein Grand ouvert mit vieren zählt 11 x 24 = 264 Punkte.
5.2.7Ein Nullspiel ist für den Alleinspieler gewonnen, wenn er keinen Stich macht.
5.2.8Im Zweifelsfall muss die Gegenpartei dem Alleinspieler den Spielverlust und der Alleinspieler das Erreichen von Gewinnstufen nachweisen.
5.3Spielwerte
5.3.1Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten (Punkten) ausgedrückt. Sie richten sich außer bei den Nullspielen mit ihren beständigen Spielwerten nach Klasse, Gattung und Grundwert des Spiels, ferner nach Gewinnstufen und Anzahl der beim Alleinspieler vorhandenen oder fehlenden Spitzen.
5.3.2

Spitzen und Gewinnstufen werden addiert und ergeben die Summe der Fälle. In den beiden Spielklassen gibt es dafür folgende Möglichkeiten:

Klasse I
Spiele mit Skataufnahme
Klasse II
Handspiele
Spitzen
+ Gewinnstufen
1 - 11
1 - 3
1 - 11
2 - 7
=Summe der Fälle2 - 143 - 18

Die jeweilige Summe der Fälle wird dann mit dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spieles multipliziert und ergibt so den konkreten Spielwert.

5.3.3Farb- und Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher Gewinnstufe denselben Wert wie Spiele ohne die gleiche Spitzenzahl.
5.3.4Jedes verlorene Spiel muss mit doppelter Punktzahl in die Spielliste eingetragen bzw. zum doppelten Wert bezahlt werden.
5.4Überreiztes Spiel
5.4.1Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme muss das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels berechnet werden, damit der Reizwert mindestens erreicht wird. In die Spielliste ist neben dem Grundwert und den Spitzen "überreizt" einzutragen, wenn ein Spielwert nicht möglich ist.
Beispiele:
Reizwert 50 - Kreuz-Bube im Skat.
Spielansage: Herz.
Eintragung:
Herz mit 1 "überreizt" = -100 Punkte.
Reizwert 59 - Pik-Bube im Skat.
Spielansage: Kreuz oder Herz.
Eintragung:
Kreuz oder Herz ohne 1 "überreizt" = -120 Punkte.
5.4.2Erreicht ein Handspiel den gebotenen oder gehaltenen Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat sich der Alleinspieler überreizt und somit das Spiel auch dann verloren, wenn von ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind. Es ist das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels zu berechnen, dass der Reizwert mindestens eingestellt wird.
Beispiel:
Herz-Handspiel ohne drei Spitzen nach einem Reizgebot von 36 - Kreuz-Bube im Skat.
Das an sich gewonnene Spiel ist nicht mit 36, sondern mit 4 mal 10 verloren = 80 Minuspunkten zu berechnen, so als ob bis 40 gereizt worden wäre.
5.4.3Ein überreiztes Spiel, bei dem das Erreichen einer erforderlichen höheren Gewinnstufe für den Alleinspieler vor dem ersten Stich auch theoretisch ausgeschlossen ist -zum Beispiel Schwarz im Handspiel ohne 1 Spitze-, kann nicht durch Regelverstoß der Gegenpartei gewonnen werden.
5.5Spielliste
5.5.1Jedes Spiel ist unmittelbar nach seiner Beendigung als Gewinn oder Verlust für den Alleinspieler in die Spielliste einzutragen. Dabei sind die Spielwerte stets zum jeweiligen Stand zu addieren oder davon zu subtrahieren. Die fortlaufende Aufrechnung ermöglicht, dass jederzeit der aktuelle Stand des Leistungsvergleichs untereinander abzulesen ist.
5.5.2Bei Skatturnieren muss das Einzelspiel auch unter Angabe des Grundwertes, der Spitzen und Gewinnstufen, bzw. des beständigen Spielwertes für Nullspiele in die Spielliste eingetragen werden.
5.5.3Die Korrektur fehlerhafter Eintragungen darf nur im Einverständnis der beteiligten Mitspieler bis zum Ende der laufenden Serie vorgenommen werden. Andernfalls gilt SkWO 7.2.5.
5.5.4Der Einsatz ist vorher zu vereinbaren. Er beträgt 0 bis maximal 1 Cent je Wertungspunkt. Bruchteile werden nach oben aufgerundet. Bei Bargeldskat wird der Betrag für ein verlorenes Spiel erst nach dem Aufrunden verdoppelt (siehe SkWO 9.2).
5.5.5

Nach Beendigung der letzten Runde sind Gewinn und Verlust durch Vergleichsrechnung zu ermitteln. Am besten eignet sich dafür das Quersummenverfahren. Es ist je nach Ausgangssituation anzuwenden:

Variante 1

Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Mitspieler die Pluspunkte überwiegen.

MitspielerABCD
Endzahlen der Spielliste
vierfache Endzahlen (bei vier Teilnehmern)
+196
+784
+33
+132
-12
-48
+85
+340
Endzahlsumme (Pluspunkte abzüglich Minuswerte)-302-302-302-302
Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Cent+482-170-350+38

(Die 302 Punkte als Endzahlsumme sind gewissermaßen Schulden, die jeder Einzelne an die anderen hat. Sie müssen folglich abgezogen werden.)

Variante 2

Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Mitspieler die Minuspunkte überwiegen.

MitspielerABCD
Endzahlen der Spielliste
vierfache Endzahlen (bei vier Teilnehmern)
+44
+176
+33
+132
-420
-1680
+130
+520
Endzahlsumme (Minuswerte
abzüglich Pluspunkte)
+213+213+213+213
Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Cent+389+345-1467+733

(Die 213 Punkte als Endzahlsumme sind nicht Schulden, sondern Forderungen, weshalb man sie jedem Mitspieler gutschreiben muss.)

Variante 3

Man kann die Endzahlen auch direkt gegeneinander aufrechnen. Dabei stehen die Differenz jeweils für den einen als Plus und zugleich für den anderen als Minus. Gewinn und Verlust ergeben sich dann aus der Addition der Vergleichswerte.

MitspielerABCD
Endzahlen der Spielliste+120-75+200-40
Vergleiche
AB, AC, AD, BC, BD, CD
+195
-80
+160
-195
-275
-35
+80
275
+240
-160
+35
-240
Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Cent+275-505+595-365
5.6Spielabrechnung

(siehe 5.3.1)

Spiele

Grund-
wert

Fälle (Spitzen + Gewinnstufen)

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Spielwerte

Karo 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 99 108 117 126 135 144 153 162
Herz 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180
Pik 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110 121 132 143 154 165 176 187 198
Null 23
Null Hand 35
Null ouvert 46
Null ouvert Hand 59
Kreuz 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144 156 168 180 192 204 216
Grand 24 48 72 96 120 144 168 192 216 240 264

Wissenswertes für den Skatspieler

Nullspiele und Grand

Die Nullspiele sind erst nachträglich ins System der übrigen Spiele eingebaut worden. Sie sind sozusagen Eindringlinge und stellen das Spielverfahren geradezu auf den Kopf. Will man beim Farbspiel und beim Grand möglichst viele Stiche und Augen einheimsen, so gilt es bei den Nullspielen umgekehrt, sie erfolgreich abzuwehren. Da Gewinnstufen fehlen, setzte man bei den Nullspielen von Anfang an nur unveränderliche Spielwerte ein. Ihre endgültige Einführung in den Systembau der Skatordnung ist nur aus ihrer geschichtlichen Entwicklung verständlich.

Geht man nun auf den geschichtlichen Ausgangspunkt der Einreihung der Nullspiele zurück, so erweist sich, dass man die beiden Nullspiele mit Skataufnahme (Null und Null ouvert) mit 23 und 46 zwischen Pik und Kreuz mit je 2 und 4 Fällen einsetzte. Was lag nun näher, als auch die zwei Handspiele (Null-Hand und Null ouvert-Hand) nach gleichem Gesichtspunkt einzureihen, also zwischen Pik und Kreuz mit je 3 und 5 Fällen. Es stehen nunmehr:

Null mit 23
zwischen 22 und 24
(Pik - Kreuz mit 2 Fällen),
Null ouvert mit 46
zwischen 44 und 48
(Pik - Kreuz mit 4 Fällen),
Null-Hand mit 35 zwischen 33 und 36 (Pik - Kreuz mit 3 Fällen), Null ouvert-Hand mit 59 zwischen 55 und 60 (Pik - Kreuz mit 5 Fällen).

Man erhielt so eine Spielwertsteigerung innerhalb der 4 Nullspiele, die derjenigen aller übrigen entspricht und sich harmonisch ins System des Skats einfügt.

Bei allen Nullspielen ist die Reihenfolge der Karten: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Bei Null ouvert und Null ouvert-Hand muss der Alleinspieler seine zehn Karten sofort auflegen, der 1. Stich wird also nicht verdeckt gespielt ( > ISkO 2.2.5). Unlösbar mit dieser neuen Eingliederung der Nullspiele war allerdings auch die Neufestsetzung des Grundwertes für Grand mit 24 verbunden. Der Grand soll seinem Namen nach das alles beherrschende Spiel sein. Bei einem Grundwert von nur 20 aber erreicht er in seinem niedrigsten Falle nur einen Wert von 40 Punkten und kann von jedem Null ouvert überboten werden. Er ist dann aber nicht das "große Spiel". Dieses Missverhältnis war beseitigt durch Erhöhung des Grundwertes auf 24, wodurch der einfache Grand jeden Null ouvert überbietet, da er 48 Punkte zählt.

Der "Grand ouvert"

Der "Grand ouvert" ist das höchste Spiel, das es im Skat gibt. Sein Grundwert beträgt 24. Im Höchstfalle rechnet er mit 4 Buben 11 Fälle, und zwar: Mit 4, Spiel 5, Hand 6, Schneider 7, Schneider angesagt 8, Schwarz 9, Schwarz angesagt 10, offen 11= 11 x 24 = 264 Punkte. Er ist immer ein Handspiel, der Skat bleibt also uneingesehen liegen. Wie bei allen Spielen im Skat spielt auch hier Vorhand aus. Der Alleinspieler muss seine zehn Handkarten vor Beginn des Spiels, also bevor Vorhand ausspielt, auflegen. Er muss alle zehn Stiche machen, um zu gewinnen, es genügen nicht nur 120 Augen. Es ist eine falsche Meinung, dass ein Grand ouvert nur dann gespielt werden darf, wenn er; die Gegner mögen spielen, wie sie wollen, in jedem Fall gewonnen wird. Im Skat kann jedes Spiel sowohl gewonnen als auch verloren werden, mithin auch der Grand ouvert.

Schneider- und Schwarzansage

Schneider und Schwarz können nur bei Handspielen angesagt werden. Schwarz zählt auch bei Handspielen nur einen Fall. Während es bei "Spielen mit Skataufnahme" 3 Gewinnstufen gibt, gibt es bei den Handspielen deren sieben (  ISkO 5.2.1), weil hier die Gewinnstufen "Hand", "Schneider angesagt", "Schwarz angesagt" und "Offen" hinzukommen.

Das 61. Auge gewinnt

Mit dem Erreichen des 61. Auges ist jedes Farb- oder Grandspiel für den Alleinspieler bei regelgerechter Spieldurchführung gewonnen, es sei denn, er ist zur Erringung einer höheren Gewinnstufe verpflichtet. Das Weiterspielen auf Schneider oder Schwarz bedeutet nur den Versuch, eine Steigerung des erworbenen Spielwertes zu erreichen. Verstößt die gewinnende Partei im Weiterspiel gegen eine Spielregel, so wird dadurch nur die Wertsteigerung unmöglich, das Spiel selbst aber bleibt gewonnen.

Wie bei einem Rennen mit dem Zerreißen des Zielbandes der Sieg unwiderruflich feststeht, so ist es auch hier mit dem 61. Auge für den Alleinspieler. Ein Spiel, das bereits gewonnen ist, kann nie mehr verloren werden.

Überreizte Spiele

Überreizte Spiele können sowohl Handspiele als auch solche mit Skataufnahme sein. Es ist selbstverständlich, dass der Alleinspieler bei einem überreizten Kreuz - Handspiel auch ein solches bezahlen muss, wenn es zum Teil oder zu Ende gespielt worden ist. Er muss dann so viel Mal den Grundwert von Kreuz (12) bezahlen, bis seine Reizhöhe mindestens erreicht ist, bei gereizten 40 mithin 48.

Anders hingegen ist es bei überreizten Spielen "mit Skataufnahme". Hier kann der Alleinspieler sofort nach Aufnahme des Skates feststellen, dass er sich überreizt hat. Nimmt er z. B. bei gebotenen 30 den Skat auf, um ein Pikspiel ohne 2 zu spielen, und findet im Skat den Kreuz-Buben, dann kann er versuchen, seine Gegner in Pik Schneider zu machen. Er kann sich aber auch zu einem Grand entschließen. Erscheint ihm beides nicht möglich, dann kann er sich sofort legen oder strecken, d. h. er gibt sein Spiel auf. Nun werden ihm keinesfalls nur 30 zu verdoppelnde Punkte abgeschrieben, sondern er muss erst ein Spiel ansagen, das ihm dann verdoppelt abgeschrieben wird. Da er 30 geboten oder gehalten hatte, käme er am billigsten weg mit einem Herzspiel mit 30, verloren 60.

Spielt aber der Alleinspieler ein Herz-Handspiel ohne 2, das er bei einem Gebot von 40 erhalten hatte, und das Spiel wird durch einen Fehler (z. B. Nichtbedienen der Gegenpartei) vorzeitig beendet, wobei sich beim Ansehen des Skates herausstellt, dass der Kreuz-Bube im Skat liegt dann hat er sein Spiel Herz mit einem, Hand, Schneider trotzdem gewonnen. Voraussetzung ist, dass die Gegenspieler in den bis zum Begehen des Fehlers von ihnen eingebrachten, Stichen und Augen noch nicht aus dem Schneider waren. Hatten sie jedoch bereits mehr als 30 Augen erreicht, so hatten sie das Spiel damit schon gewonnen. Dieses Gewinns können sie auch nicht mehr durch das nachträgliche Begehen eines Fehlers verlustig gehen; denn ein Spiel, das bereits gewonnen ist, kann nie mehr verloren werden.

Offene Spiele

Zu den offenen Spielen gehören der "Grand ouvert", die beiden Nullspiele "Null ouvert" und "Null ouvert-Hand" sowie die "offenen Farbhandspiele". Bei allen offenen Spielen muss der Alleinspieler seine zehn Karten sofort auflegen, bevor Vorhand die erste Karte ausgespielt hat. Es wird also kein Stich verdeckt gespielt.

Der Alleinspieler muss beim Grand ouvert und bei allen offenen Farbhandspielen seine Gegner Schwarz machen, d. h. alle zehn Stiche bekommen. 120 Augen genügen allein nicht. Diese Spiele müssen ohne Skataufnahme durchgeführt werden. Bei allen offenen Spielen spielt wie immer Vorhand aus.

Die "offenen Farbspiele" sind leider noch zu wenig bekannt. Sie wurden durch den XIV. Deutschen Skatkongress neu eingeführt. Sie sind eine weitere logische Feinheit im Skatspiel. Man kann einen Grand offen spielen (Grand ouvert), man kann zwei Nullspiele offen spielen (Null ouvert, Null ouvert-Hand), folglich muss man auch Farbspiele "offen" spielen können. Von dieser Logik ließ sich der Skatkongress 1937 leiten, als er die offenen Farbhandspiele einführte. Sie sind selbstverständlich selten.

Hat z. B. ein Spieler außer den vier Buben noch Kreuz-Dame, -9 und -8, dazu Pik-Ass, -10 und -König, dann wird er in Vorhand ein "offenes Kreuz-Handspiel" spielen und seine Gegner unbedingt Schwarz machen. Ein Grand geht leicht verloren, denn wenn in Hinterhand alle anderen vier Karten von Kreuz sitzen und Mittelhand 32 Augen wimmeln kann, da der Alleinspieler die Kreuz-Dame zugeben muss. Hätte er in Kreuz nur 7, 8 und 9, wäre ein Grand unverlierbar.

Abgekürzte Spiele

Jedes Spiel, das nicht zu Ende gespielt wird, ist ein abgekürztes Spiel. Zu den abgekürzten Spielen gehören diejenigen, die vom Alleinspieler sofort oder nach dem ersten Stich als verloren aufgegeben werden. Eine spätere Aufgabe von Seiten des Alleinspielers ist nur mit Zustimmung eines Gegenspielers möglich.

Zu den abgekürzten Spielen gehören weiter diejenigen, die durch einen Fehler einer Partei (Nichtbedienen, falsches Ausspielen usw.) vorzeitig beendet werden.

Eine dritte Art der abgekürzten Spiele ist die, wenn der Alleinspieler seine Karten auflegt, um das Spiel abzukürzen. Durch das Auflegen oder Vorzeigen der Karten ohne Abgabe einer zutreffenden Erklärung zeigt der Alleinspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft dies nicht zu, so gehören alle Reststiche der Gegenpartei.

Ein Gegenspieler darf nur dann offen spielen, wenn er alle weiteren Stiche macht (  ISkO 4.3.5).

Auch die geschenkten Spiele, gehören zu den abgekürzten Spielen.

Zahlenwunder

Die Wahrscheinlichkeit, dass drei Spieler genau die gleichen Karten wiederbekommen, ist so gering, dass sich der Fall vielleicht nie ereignet hat und sich möglicherweise auch in einigen tausend Jahren nicht ereignen wird. Die Zahl der möglichen Kartenverteilungen errechnet sich aus folgender Formel:

 

32·31·30·29·28·27·26·25·24·23·22·21·20·19·18·17·16·15·14·13·12·11·10·9·8·7·6·5·4·3·2·1
1·2·3·4·5·6·7·8·9·10·1·2·3·4·5·6·7·8·9·10·1·2·3·4·5·6·7·8·9·10·1·2

Sie beträgt somit 2 753 294 408 504 640.

Anders sieht es mit der Zahl der möglichen Spiele aus. Man kann sie der Reihe nach aufzählen und viele Skatspieler werden in ihrem Leben den größten Teil selbst gespielt haben:

Grand mit einem
Grand mit einem Hand
Grand mit einem Schneider
Grand mit einem Hand Schneider
Grand mit einem Hand, Schneider angesagt
Grand mit einem Schwarz
Grand mit einem Hand Schwarz
Grand mit einem Hand, Schneider angesagt, Schwarz
Grand mit einem Hand, Schwarz angesagt
Grand mit einem ouvert
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
 
zusammen: 10 10
Dieselben Möglichkeiten gibt es beim
Grand mit zweien
Grand mit dreien
Grand mit vieren
  10
10
10
Grand ohne einen
Grand ohne einen Hand
Grand ohne einen Schneider
Grand ohne einen Hand Schneider
Grand ohne einen Hand, Schneider angesagt
1
1
1
1
1
 
zusammen: 5 5
Dieselben Möglichkeiten gibt es beim
Grand ohne zweien
Grand ohne dreien
Grand ohne vieren
  5
5
5
Kreuz mit einem
Kreuz mit einem Hand
Kreuz mit einem Schneider
Kreuz mit einem Hand Schneider
Kreuz mit einem Hand, Schneider angesagt
Kreuz mit einem Schwarz
Kreuz mit einem Hand Schwarz
Kreuz mit einem Hand, Schneider angesagt, Schwarz
Kreuz mit einem Hand, Schwarz angesagt
Kreuz mit einem offen
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
 
zusammen: 10 10
Dieselben Möglichkeiten gibt es beim
Kreuz mit zweien
Kreuz mit dreien
Kreuz mit vieren
Kreuz mit fünfen
Kreuz mit sechsen
Kreuz mit sieben
Kreuz mit achten
Kreuz mit neunen
Kreuz mit zehnen
Kreuz mit elfen
  10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
Kreuz ohne einen
Kreuz ohne einen Hand
Kreuz ohne einen Schneider
Kreuz ohne einen Hand Schneider
Kreuz ohne einen Hand, Schneider angesagt
1
1
1
1
1
 
zusammen: 5 5
Dieselben Möglichkeiten gibt es beim
Kreuz ohne zwei
Kreuz ohne drei
Kreuz ohne vier
Kreuz ohne fünf
Kreuz ohne sechs
Kreuz ohne sieben
Kreuz ohne sieben Hand
  5
5
5
5
5
5
5
zusammen: 2 2
Dieselben Möglichkeiten gibt es beim
Kreuz ohne acht
Kreuz ohne neun
Kreuz ohne zehn
Kreuz ohne elf
  2
2
2
2
Das bedeutet, dass es bei einem Farbspiel insgesamt 150 Möglichkeiten gibt, mithin auch bei den
Pik-Farbspielen
Herz-Farbspielen
Karo-Farbspielen
  150
150
150
Jetzt kommen nur noch die Nullspiele hinzu:
Null
Null Hand
Null ouvert
Null ouvert Hand
  1
1
1
1
zusammen:   664

Es gibt also beim Skat 664 verschiedenen Spiele, wobei es klar ist, dass eine große Zahl der hier aufgeführten Möglichkeiten nur in der Theorie besteht.

Unsitten beim Skatspielen

Es gibt Spieler; die sich nicht spielgerecht verhalten. Das fängt mit dem schlechten Halten der Karten an, so dass andere Mitspieler in sie hineinsehen können.

Auch beim Kartengeben muss jeder bestrebt sein, die Karten so zu verteilen, das keiner die Innenseiten erkennen kann. Der Kartengeber ist nicht berechtigt, den gelegten Skat anzusehen. Ebenso ist es ihm nicht erlaubt, in die Karten seines rechten und linken Nachbarn zu sehen. Das darf er nur nach einer Seite hin tun (siehe   ISkO 3.5.4). Jede Bemerkung oder Geste über den Spielverlauf, den Kartensitz, die erhaltenen Augen usw. ist verboten (siehe  ISkO 4.2.9).

Der faire Mitspieler macht während des Spiels keine Bemerkungen zum Spielverlauf, er gibt auch nicht durch Gesten seinen Unwillen kund, wenn sein Partner mal nicht so spielte, wie er es erwartet hatte. Er hält auch nach dem Spiel keine so genannten Leichenreden, sondern macht höchstens eine kurze Bemerkung darüber; wie das Spiel anders hätte gespielt werden können.

Die Unglaubliche Kartenverteilung

Es gibt eine Kartenverteilung, bei der der Alleinspieler alle möglichen Spiele gewinnt. Sie sieht wie folgt aus, wobei der Alleinspieler in Mittelhand, also dem für ihn ungünstigsten Platz, das Spiel durchführen soll.

 

Bei dieser Kartenverteilung gewinnt der Alleinspieler (bei dieser Darstellung in Mittelhand), sei er nun Vor-, Mittel- oder Hinterhand, alle Farbspiele mit Schwarz, ebenso Grand mit Schwarz, folglich auch Grand ouvert. Er gewinnt aber auch alle Nullspiele.

Anhand der Abbildung lässt sich das leicht nachvollziehen. Dass der Alleinspieler einen Grand mit Schwarz gewinnt, ist sofort ersichtlich, da sowohl Vorhand als auch Hinterhand je 2 Blatt von Herz und Karo führen, mithin weder König noch Dame in diesen beiden Farben zu dritt steht. Mittelhand gewinnt daher auch einen Grand ouvert.

Würde Mittelhand ein Farbspiel in Herz oder Karo spielen, hätte er in beiden Farben sieben Trümpfe und als Beikarte Ass, Zehn und Sieben der zweiten Farbe. Da der König davon nicht zu dritt steht, auch nicht die Dame, bekommt er sämtliche Stiche, und die Gegner werden Schwarz.

Mittelhand kann aber auch ein Farbspiel in Kreuz oder Pik spielen. Spielt Vorhand eine Fehlfarbe an, sticht Mittelhand sofort mit Karo-Bube ein, fordert dreimal Trumpf, bekommt von Vorhand und Hinterhand je drei Trümpfe (der elfte Trumpf liegt im Skat) und alle Reststiche gehören wiederum ihm. Auch hier gewinnt er mit Schwarz.

Spiel der Alleinspieler Null ouvert (Hand), legt also seine zehn Handkarten sofort auf, dann müssen seine beiden Gegner feststellen, dass die Kartenverteilung für ihn die denkbar günstigste ist. Da sowohl Vorhand als auch Hinterhand in jeder Farbe die gleiche Anzahl Blätter besitzen, kann sich keiner eine Farbe frei machen, beide müssen immer gleichzeitig bedienen. Die beiden am meisten gefährdeten Karten des Alleinspielers sind Kreuz- und Pik-Bube, da aber Vorhand in Kreuz die drei höchsten Karten (Ass, König und Dame) führt, während Hinterhand die gleichen Karten in Pik besitzt, kann der Alleinspieler in beiden Fällen keinen Stich bekommen. In Herz und Karo sitzen bei einem Gegenspieler König und Dame, während der andere 9 und 8 der gleichen Farbe führt. Der Alleinspieler kann mit 7 und 10 immer darunter bleiben und gewinnt so auch jedes Nullspiel.